LA INFLUENCIA DEL DISEÑO DE MATERIALES ESCOLARES EN EL PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO, COMO INTERFACES QUE INTERVIENEN EN LA FORMACIÓN DE LA CULTURA.
Para empezar a definir la intervención del diseño en el área educativa es necesario anclar las ideas de Gui Bonsiepe sobre diseño proyectual y diseño de información que afirman que la intención del diseñador debe estar puesta donde acción, usuario y objeto se conjuntan. Para ello es necesario relacionar al diseño con distintas ciencias y disciplinas porque son estas interrelaciones las que le permiten al diseño adaptarse a un contexto específico y transformarse en un acto proyectual que trae al mundo algo nuevo. Llevando esta idea de Bonsiepe a la propuesta de la investigación podemos decir entonces que al incluir al diseñador en el equipo interdisciplinar escolar este estaría haciéndose cargo de las necesidades de los usuarios de los materiales utilizados en clase a partir de la intervención del espacio visual de los mismos, generando un accionar innovador del equipo con la intención de lograr una acción eficaz dirigida hacia la interacción entre el usuario y el objeto de diseño.
Asi el diseño inscripto en este marco educativo se asocia al concepto de acción eficaz que propone Bonsiepe, ya que la eficacia va siempre rodeada de criterios implícitos según los cuales un material didáctico en este caso, es considerado eficaz para una determinada acción. Estos materiales son objetos que permiten esa acción eficaz, son una nueva herramienta de esa caja con la que Bruner definía a la cultura. El diseñador trabajando conjuntamente con profesionales de otras disciplinas, se concentra en los fenómenos que suceden en el aula para que no se dejen de lado el uso y la funcionalidad integrando los materiales didácticos a la cultura cotidiana. En palabras de Bonsiepe “el diseñador debería centrar su interés en la eficiencia sociocultural, innovar en la resolución de problemas a través de un proceso de creatividad proyectual”.
Con la intervención del diseñador en la creación de nuevos materiales para la enseñanza de una temática específica estaríamos interpretando al diseño desde la teoría sociológica de la dependencia como lo hace Bonsiepe al sostener que la dependencia cultural se correlaciona con la dependencia tecnológica, criterio que coincide con lo planteado por Bruner en su libro “The Culture of education “. Estas dependencias generan un ida y vuelta desde la cultura a la educación y viceversa, un pasaje que puede darse mediante la intervención del diseño de materiales escolares adecuándolos a la práctica real de la enseñanza en cada situación específica. Este aporte del diseño modifica ese salto a la cultura como almacenamiento de conocimiento al que se refería Bruner, a partir de la inserción de estos nuevos materiales que fomentan la comprensión de cierto conocimiento y el entendimiento de algunos contextos al actuar como pasajes y adaptaciones de esos mismos contextos. Así se intenta comprender el rol del diseño en interacción con el sistema educativo y cultural de la sociedad para lograr una mejora en la metodología de enseñanza.
Esta vinculación entre diseño, educación y cultura de la que se intenta dar cuenta en la investigación, colabora también en la solución del problema de deslegitimación del diseño que preocupa a Bonsiepe cuando aborda el tema disciplinario del diseño sosteniendo que “el problema de deslegitimación del diseño encuentra sus raíces en la falta de incidencia social y sólo la coherencia entre la actividad proyectual y la transformación del ambiente podrá legitimarlo, de aquí el énfasis de conjugar lo disciplinario, lo pedagógico, lo metodológico, lo tecnológico, lo político y lo social”.
Esta propuesta de inclusión del diseñador al equipo interdisciplinar de una escuela propone un campo de acción específico para el diseño respondiendo a la nueva conceptualización del mismo también expuesta por Bonsiepe en el que lo entiende como “dominio de interacción entre usuario y producto” y asume el término interfase como elemento distintivo del producto del diseñador en cualquiera de sus especialidades.
A partir de esta nueva definición propone siete columnas que deben estar presentes en el quehacer del diseñador y que considero la propuesta de esta investigación tiene en cuenta: la posibilidad de diseñar en cualquier área de la cultura, el sentido teleológico de la actividad del diseñador (futuro), la innovación cultural, la vinculación del producto con el cuerpo y espacio retinal, la eficiencia, la vinculación del producto a los juicios y la interacción del producto con el usuario.
Desde sus competencias el diseño puede colaborar en la reformulación de los programas educativos, preocupándose de la calidad del proceso de enseñanza a partir de los aspectos estéticos, funcionales y técnicos de los materiales didácticos usados en el aula. Se libera al diseño de sus concepciones parciales que lo abordan sólo desde tópicos como forma función y estilo y se lo entiende en un sentido amplio y con una finalidad cultural claramente identificable con lo que propone este último autor al referirse constantemente al diseño como interfase. Diseño que hace surgir un nuevo lenguaje en el aula anclado a las tecnologías de la información y la multimedia, adecuando la práctica de la enseñanza al contexto actual de quienes intervienen en ella.
Colocar el diseño en el marco de las prácticas sociales porque a fin de cuentas, no son los objetos diseñados los que cuentan, sino las acciones eficientes que ellos permiten a una comunidad de usuarios, en este caso la comunidad educativa.
De lo dicho anteriormente es posible deducir que la definición de Bonsiepe se construye a partir del resultado del acto proyectual, es decir de su producto, pero este ya no es solamente un objeto, sino fundamentalmente la performance eficiente del usuario del objeto. En relación a estas ideas es que el autor determina un nuevo tipo de referente que denomina interfase, tratándose de una redefinición del concepto de objeto diseñado e identificándose con el sítus en que ocurre la interacción eficiente entre usuario y objeto.
A partir del concepto de interfase la relación usuario-objeto es fundamental y está constituida por las dimensiones operacionales y perceptivas; la interfase define un nuevo ámbito de intervención para el diseñador, tanto desde una perspectiva general como especial del diseño, todas las especialidades del diseño pueden ser conceptualizadas bajo la óptica de la interfase.
Nuevamente queda en evidencia el impacto del diseño en la problemática de la enseñanza de una temática específica a partir de esta idea de ponerlo en práctica en un escenario nuevo en el que la comunicación visual está en constante cruce con la pedagogía, la tecnología y la cultura. En este plano se advierte también un nuevo concepto pedagógico que enfatiza el valor del trabajo interdisciplinario generando nuevas propuestas de trabajo para los diseñadores.
Para terminar de explicar las ideas de Bonsiepe con respecto a esta investigación es posible afirmar que mirar al diseño desde disciplinas externas no es sinónimo de comprensiones absurdas o carentes de sentido, por el contrario como lo expresa el autor “si damos al diseño una interpretación amplia, más allá del diseño de objetos y mensajes visuales, se puede caracterizar la gestión como actividad del diseño, en cuanto esta actividad es innovadora e implanta nuevas prácticas sociales”. Con el término gestión se está refiriendo a aquellos actos innovativos en la zona de las prácticas sociales, por lo tanto el diseño como gestión está comprendido desde el acto proyectual cuyo resultado incide en las prácticas colectivas.
Para empezar a determinar su propuesta, esta investigación busca entender entonces al diseño como el resultado de un proceso creativo que termina en un objeto y que conjuga factores funcionales, técnicos, pedagógicos, sociales y culturales, con una acción caracterizada por el trabajo interdisciplinario para intentar insertar su producción en un ámbito de la cultura.
La intervención del diseño en los materiales escolares que sustentan las prácticas de enseñanza generará nuevas visiones sobre el espacio del aula y la tarea de enseñar, concretando esa intervención a partir de la interfaz.