La Realidad Aumentada técnicamente consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Ésta es la principal diferencia con la realidad virtual, ya que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real, proporcionando un mayor grado de interacción y abriendo una nueva dimensión en la manera como ejecutamos tareas, siendo el usuario un elemento más de este entorno.
El software de Realidad Aumentada es programado con imágenes, señales o acciones predeterminadas y las respuestas que deben ser dadas a ellas. Cuando el programa recibe estas informaciones, las interpreta y exhibe la respuesta, que puede ser desde una sencilla forma geométrica hasta objetos más complejos.
Con estas aplicaciones podemos combinar lenguajes y distintos tipos de información que se traducen en mejoras para nuestro campo de visión. Realidad aumentada no es solo superponer gráficos a entornos reales, sino que también es posible acomodar los movimientos de la cabeza y ojos del usuario, y hacer concidir los gráficos con su perspectiva y con la de cada uno de los espectadores.
Así por ejemplo, en dispositivos móviles con una cámara de fotos y un software de realidad aumentada, es posible tener más información acerca del lugar u objeto, que estemos enfocando en ese momento. Se pretende, donde actualmente solamente se pueden ver pequeños iconos y textos, poder mostrar una combinación de mundo real y mundo digital, con vídeos y animaciones.
La combinación de todos estos elementos virtuales y reales generan una realidad mixta interactiva. Se pueden crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia que permiten conjugar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos logrando materiales didácticos ajustados a la configuración psicocognitiva de los estudiantes.
Estos materiales con aplicaciones de realidad aumentada fomentan la visión multiprocesal y multidireccional de la realidad que resulta clave en el proceso de construcción del conocimiento para generar un modelo de aprendizaje multilógico.
Este trabajo tiene la intención de enseñar un nuevo uso de estas aplicaciones en el ámbito educativo basándose en el reconocimiento de cámara para mostrar dos espacios, uno para el contenido en tiempo real y otro para interactuar con las imágenes superpuestas y poder por ejemplo realizar anotaciones directamente. Además gracias al software de realidad aumentada es posible navegar un sitio en tiempo real para detallar y encontrar la información pertinente.
En el campo educativo la realidad aumentada funciona como una tecnología que aporta transformaciones significativas en la forma en que los alumnos perciben y acceden a la realidad física aportando experiencias de aprendizaje más inmersivas. Facilita la comprensión de fenómenos complejos al posibilitar una visión del entorno y los objetos desde diferentes ángulos. La conexión y la integración de informaciones de diferentes fuentes aportan aproximaciones multidisciplinarias a los objetos de estudio.
Facilita mediante datos añadidos la exploración de las relaciones entre procesos que a menudo no resultan comprensivas.
La RA permite generar un estilo pedagógico ajustado a un ambiente escolar determinado.
sábado, 20 de agosto de 2011
martes, 9 de agosto de 2011
FUNDAMENTACIÓN DE LA TESINA
Esta tesina surge a partir del interés en el tema del diseño digital para la acción educativa, por lo que se inicia la investigación con un análisis de materiales escolares utilizados en la actualidad. Ya en esta primera instancia se reconoce una falencia en cuanto al tratamiento de la estructura formal de los soportes de enseñanza de materias agregadas en los últimos años a los contenidos escolares obligatorios. De estas materias se hace foco en la educación sexual porque no dispone de materiales didácticos coherentes entre la temática a comunicar y quien los utilizan, asunto que tiene directa consecuencia en la falta de prevención de cuestiones relacionadas con la sexualidad estadísticamente preocupantes en la sociedad argentina.
Esta investigación plantea la relación entre dos variables: enseñanza-aprendizaje y diseño, las cuales no se analizan aisladas sino como partes de la cultura, con la que se produce un intercambio dialéctico constante. Así es posible desarrollar desde una de estas variables una propuesta que colabore en el desarrollo de la otra variable.
Partiendo de la noción filosófica del pensamiento rizomático, estas relaciones entre las variables de la investigación, nos permiten tener una mirada integral del campo problemático y situar al diseñador en una realidad compleja en la que puede intervenir desde sus producciones con un lenguaje visual que estimule y reactive el sistema cognitivo y potencie el sistema perceptivo. Es decir que desde esta posición, el diseño permitiría experimentar esa realidad desde un renovado patrón de visualización que fomente una nueva estrategia para pensar.
Esta tesina está entonces orientada a conceptualizar sobre el desarrollo de materiales hipermediales que intervengan en el proceso de construcción del conocimiento que se da en la escuela, en la que se produce un salto a la cultura como almacenamiento del conocimiento.
El diseñador integrado al equipo multidisciplinar de cada institución, puede generar objetos de diseño complejos que desarrollen un sistema de aprendizaje multilógico. La relación entre estas dos variables permite re evaluar el proceso enseñanza-aprendizaje de una temática específica y adecuar el trabajo áulico al entorno de los adolescentes. A su vez, el diseño relaciona la enseñanza-aprendizaje con el hipermedio a través de la interface para que los materiales didácticos conjugan diseños funcionales hipertextuales y herramientas multimedia y puedan lograr una comprensión ramificada, multilógica y colaborativa.
En esta propuesta en particular, el diseño de imagen y sonido de materiales didácticos que sustentan la práctica de la enseñanza está materializado a partir de aplicaciones de realidad aumentada. Esta nueva tecnología nos ofrece la posibilidad de visualizar la combinación interdependiente de lo cultural y lo informático para que los adolescentes puedan elaborar un sentido total de la temática en cuestión.
La realidad aumentada usada en el ámbito escolar desde dispositivos móviles es la que expande las potencialidades para construir esa nueva percepción, al permitir mezclar lo virtual con el entorno real. Trabajar en el aula con dispositivos móviles es la respuesta a la necesidad de una novedosa estrategia para pensar una realidad multiprocesal y multidireccional. Así, la realidad aumentada funciona como herramienta para llevar a cabo ese proceso de generación del conocimiento, ya que complementa el mundo real mediante gráficos visuales en tiempo real.
Este trabajo incluye al diseño de interfaces en el proceso enseñanza-aprendizaje para focalizar la tarea del diseñador en la interacción entre el usuario y el objeto de diseño teniendo en cuenta dimensiones operacionales y perceptivas que configuran nuevas formas de visualización de las relaciones del complejo contexto en el que está inserto ese proceso. Es esta interrelación con distintas disciplinas lo que le permite al diseño adaptarse a un contexto específico y transformarse en una construcción visual que facilita la comprensión de los contenidos curriculares. La innovación de esta propuesta radica en experimentar con un nuevo lenguaje visual y estudiar y conceptualizar las incidencias que esto tiene en el acto didáctico escolar, a partir de la utilización de la realidad aumentada en la metodología de enseñanza de una temática específica del currículo escolar obligatorio.
Esta tesina situando al diseño en un diálogo multidisciplinar, responde a una problemática compleja y lo comprende despegado de sus metodologías tradicionales. El diseñador como nuevo actor social en este umbral entre diseño y educación puede determinar cuáles son las tecnologías apropiadas para visualizar una estrategia cognoscitiva transdisciplinar. Esta tesina se transforma entonces en un proyecto integrado para generar un nuevo modelo educativo desde la innovación de códigos de representación-visualización.
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