martes, 9 de agosto de 2011

FUNDAMENTACIÓN DE LA TESINA

Esta tesina surge a partir del interés en el tema del diseño digital para la acción educativa, por lo que se inicia la investigación con un análisis de materiales escolares utilizados en la actualidad. Ya en esta primera instancia se reconoce una falencia en cuanto al tratamiento de la estructura formal de los soportes de enseñanza de materias agregadas en los últimos años a los contenidos escolares obligatorios. De estas materias se hace foco en la educación sexual porque no dispone de materiales didácticos coherentes entre la temática a comunicar y quien los utilizan, asunto que tiene directa consecuencia en la falta de prevención de cuestiones relacionadas con la sexualidad estadísticamente  preocupantes en la sociedad argentina.
Esta investigación plantea la relación entre dos variables: enseñanza-aprendizaje y diseño, las cuales no se analizan aisladas sino como partes de la cultura, con la que se produce un intercambio dialéctico constante. Así es posible desarrollar desde una de estas variables una propuesta que colabore en el desarrollo de la otra variable.
Partiendo de la noción filosófica del pensamiento rizomático, estas relaciones entre las variables de la investigación, nos permiten tener una mirada integral del campo problemático y situar al diseñador en una realidad compleja en la que puede intervenir  desde sus producciones con un lenguaje visual que estimule y reactive el sistema cognitivo y potencie el sistema perceptivo. Es decir que desde esta posición, el diseño  permitiría experimentar esa realidad desde un renovado patrón de visualización que fomente una nueva estrategia para pensar.
Esta tesina está entonces orientada a conceptualizar sobre el desarrollo de materiales hipermediales que intervengan en el proceso de construcción del conocimiento que se da en la escuela, en la que  se produce un salto a la cultura como almacenamiento del conocimiento.
El diseñador integrado al equipo multidisciplinar de cada institución, puede generar objetos de diseño complejos que desarrollen un sistema de aprendizaje multilógico. La relación entre estas dos variables permite  re evaluar el proceso enseñanza-aprendizaje de una temática específica y adecuar el  trabajo áulico al entorno de los adolescentes. A su vez, el diseño relaciona la enseñanza-aprendizaje  con el hipermedio a través de la interface para que  los materiales didácticos conjugan diseños funcionales hipertextuales y herramientas multimedia y puedan lograr una comprensión ramificada, multilógica y colaborativa.
En esta propuesta en particular, el diseño de imagen y sonido de materiales didácticos que sustentan la práctica de la enseñanza está materializado a partir de aplicaciones de realidad aumentada. Esta nueva tecnología nos ofrece la posibilidad de visualizar la combinación interdependiente de lo cultural y lo informático para que los adolescentes puedan elaborar un sentido total de la temática en cuestión.

La realidad aumentada usada en el ámbito escolar desde dispositivos móviles es la que expande las potencialidades para construir esa nueva percepción, al permitir mezclar lo virtual con el entorno real. Trabajar en el aula con dispositivos móviles es la respuesta a la necesidad de una novedosa estrategia para pensar una realidad multiprocesal y multidireccional. Así, la realidad aumentada funciona como herramienta para llevar a cabo ese proceso de generación del conocimiento, ya que complementa el mundo real mediante gráficos visuales en tiempo real.
Este trabajo incluye al diseño de interfaces en el proceso enseñanza-aprendizaje para focalizar la tarea del diseñador en la interacción entre el usuario y el objeto de diseño teniendo en cuenta dimensiones operacionales y perceptivas que configuran nuevas formas de visualización de las relaciones del complejo contexto en el que está inserto ese proceso. Es esta interrelación con distintas disciplinas lo que le permite al diseño adaptarse a un contexto específico y transformarse en una construcción visual que facilita la comprensión de los contenidos curriculares.                                                                                                                                      La innovación de esta propuesta radica en experimentar con un nuevo lenguaje visual y estudiar y conceptualizar las incidencias que esto tiene en el acto didáctico escolar, a partir de la utilización de la realidad aumentada en la metodología de enseñanza de una temática específica del currículo escolar obligatorio.                                                                                                                                  
Esta tesina situando al diseño en un diálogo multidisciplinar, responde a una problemática compleja y lo comprende despegado de sus metodologías tradicionales. El diseñador como nuevo actor social en este umbral entre diseño y educación puede determinar cuáles son las tecnologías apropiadas para visualizar una estrategia cognoscitiva transdisciplinar. Esta tesina se transforma entonces en un proyecto integrado para generar un nuevo modelo educativo desde la innovación de códigos de representación-visualización.

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