martes, 13 de septiembre de 2011

MATERIALES ESCOLARES CON REALIDAD AUMENTADA

El diseño de imagen y sonido de materiales didácticos que sustentan la práctica de la enseñanza-aprendizaje con aplicaciones de realidad aumentada ofrece la posibilidad de visualizar la combinación interdependiente de lo cultural y lo informático, posibilitando a los adolescentes el trabajo áulico con objetos de diseño complejos que permiten desarrollar aprendizajes multilógicos.


A partir del estudio bibliográfico multidisciplinar, este trabajo vincula al diseño de interfaces con el proceso enseñanza-aprendizaje, focalizando la problemática en la interacción entre el usuario y la pieza de diseño y en las dimensiones operacionales y perceptivas que configuran nuevas formas de visualización. Partimos de que una visión transdisciplinar permite que la realidad aumentada se adapte a contextos específicos y se transforme en una construcción visual que potencie la adquisición de conocimientos.


La innovación del proyecto radica en la conceptualización y la experimentación con este nuevo lenguaje visual que habilita la intervención en el acto didáctico a partir de la utilización de la realidad aumentada en una temática particularmente delicada y poco estudiada del currículo escolar obligatorio.


El abordaje de la temática propuesta supone recorrer cruces disciplinares de la comunicación visual, las TIC y CTS, lo que no solo supone el enriquecimiento que siempre aporta la multidisciplinariedad y mutua dependencia entre distintos campos del saber sino la pérdida de una perspectiva de pensamiento lineal, tradicionalmente identitaria en los materiales diseñados para generar conocimiento. De esta manera la RA nos permite generar materiales complejos que plantean renovadas estrategias de pensamiento adecuadas al paradigma cognoscitivo risomático actual. Así el lenguaje visual que presenta la RA potencia el sistema perceptivo e interviene en consecuencia en las configuraciones didácticas que vertebran la enseñanza-aprendizaje. En este contexto el diseñador forma parte de un proyecto integrado como nuevo actor social que determina cuáles son las tecnologías apropiadas para visualizar una estrategia cognoscitiva transdiciplinar. Utilizando aplicaciones de RA innova los códigos de representación-visualización y renueva el patrón de comprensión, colaborando así en la generación de un nuevo modelo educativo.


La RA le permite a la comunicación visual materializar las distintas dimensiones que interactúan en un material didáctico complejo. Así estos materiales ya no solo son materiales escolares sino que forman parte de la identidad del grupo por ser inseparables del mismo al estar en concordancia con los medios de su contexto. Se generan lazos simbólicos entre el usuario y los materiales diseñados, no sólo cumplen una función didáctica en el ámbito escolar sino que son filtrados por lo simbólico del entorno y esas connotaciones luego reactuan en los estudiantes nuevamente. En este cruce surge la propuesta de experimentar con el uso educativo de la RA.


Que los estudiantes universitarios se apropien de las TIC para producir diseño para la acción educativa también ayuda a ampliar la percepción de la sociedad focalizando la problemática en el usuario y en las dimensiones operacionales y perceptivas.


Además de una mejor comprensión de estas relaciones, estos estudios dan fundamento a un posicionamiento crítico, una base indispensable para la construcción de prácticas de participación más calificadas en cuestiones relacionadas a las políticas públicas educativas.


Si la idea es anclar el campo del diseño con el campo educativo, nada mejor que hacer que los materiales diseñados sean interesantes para las nuevas generaciones de profesionales de diferentes áreas. En esta perspectiva, es imprescindible una mirada crítica hacia el mundo en que vivimos, de manera de superar la visión común entre los estudiantes en relación a la neutralidad y al determinismo de la ciencia y la tecnología, una visión que todavía es reproducida cotidianamente en la enseñanza y en los medios de comunicación.


Las discusiones sobre CTS también deben ser contempladas desde campos como el del diseño de la comunicación visual, dada la importancia del cambio científico y tecnológico en nuestra cotidianeidad y las implicaciones que estos cambios tienen en los ámbitos que son objeto de estudio de estas áreas.


Ese trabajo considera que la RA aumentada puede funcionar como nexo entre las variables culturales que se interrelacionan en la investigación, por tal motivo se habla de la implicación de las tecnologías dentro de la construcción social. Los usuarios deben ser educados de una manera creativa y renovada que les permita además tener una experiencia estética a través de los materiales.


La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito de la educación pone de manifiesto el potencial de estas para comunicar, almacenar, procesar y reconfigurar la información. Esta investigación entrecruza en esta relación la Realidad Aumentada (RA) por su capacidad para representar de forma integrada a partir de una gran variedad de tipos de información, convirtiendo los materiales que hacen uso de ella en una herramienta ideal para la transformación educativa. Las TIC en la educación abren las puertas a una profunda modificación de los procesos de enseñanza y aprendizaje, y de la propia configuración de la institución escolar. La propuesta de este trabajo es materializar esa modificación a partir de la utilización de aplicaciones de RA como soportes del trabajo áulico.


Esta investigación se propone conceptualizar acerca de la integración de la RA alas actividades nucleares de la educación escolar para enriquecerla e impulsarla, establecer en qué usos pedagógicos pueden predominar estas aplicaciones, qué problemas ayudan a resolver, dónde se muestran efectivas, o en qué situaciones añaden valor a las actividades que ya venían desarrollando profesores y alumnos sin ellas.


Este análisis puede además qenerar conocimiento de referencia para el diseño de materiales didácticos al establecer qué tipo de escenarios y situaciones surgen con la utilización de esta tecnología en el aula, y en la relación entre los estudiantes y entre éstos y la comunidad educativa, qué obstáculos puede impedir el avance de procesos educativos innovadores que aprovechen adecuadamente el potencial de las tecnologías digitales y qué tendencias pueden consolidar


Creemos que la integración de estas aplicaciones tecnológicas al trabajo áulico puede modificar la configuración y dinámica de la enseñanza-aprendizaje ya que la RA potencia la existencia de redes educativas integradas por los distintos agentes que intervienen en la actividad escolar, instaurando definitivamente una generación colaborativa del conocimiento.


La utilización de esta tecnología propone una innovación educativa en las metodologías docentes para favorecer actividades áulicas como búsqueda de información y documentación, acceso a la información, realización de ejercicios, organización y clasificación de documentos y obtención y acceso a información de la realidad. Además de generar actividades como la simulación que fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas en el aprendizaje de distintas temáticas, o la generación de escenarios complejos donde se puede interactuar con los diferentes elementos en 3D.


Una consideración importante es que datos estadísticos afirman que el profesorado y los alumnos de las escuelas están altamente familiarizados con las nuevas tecnologías porque las utilizan frecuentemente en sus actividades cotidianas, por lo que cuentan con buenos niveles de alfabetización digital. Además existe en el país una política de estado que obsequia netbooks a los estudiantes, y por lo tanto sería posible que en su lugar se obsequiara algún tipo de dispositivo móvil para utilizar aplicaciones de realidad aumentada.

 

sábado, 20 de agosto de 2011

REALIDAD AUMENTADA

La Realidad Aumentada técnicamente consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Ésta es la principal diferencia con la realidad virtual, ya que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real, proporcionando un mayor grado de interacción y abriendo una nueva dimensión en la manera como ejecutamos tareas, siendo el usuario un elemento más de este entorno.

El software de Realidad Aumentada es programado con imágenes, señales o acciones predeterminadas y las respuestas que deben ser dadas a ellas. Cuando el programa recibe estas informaciones, las interpreta y exhibe la respuesta, que puede ser desde una sencilla forma geométrica hasta objetos más complejos.

Con estas aplicaciones podemos combinar lenguajes y distintos tipos de información que se traducen en mejoras para nuestro campo de visión. Realidad aumentada no es solo superponer gráficos a entornos reales, sino que también es posible acomodar los movimientos de la cabeza y ojos del usuario, y hacer concidir los gráficos con su perspectiva y con la de cada uno de los espectadores.

Así por ejemplo, en dispositivos móviles con una cámara de fotos y un software de realidad aumentada, es posible tener más información acerca del lugar u objeto, que estemos enfocando en ese momento. Se pretende, donde actualmente solamente se pueden ver pequeños iconos y textos, poder mostrar una combinación de mundo real y mundo digital, con vídeos y animaciones.

La combinación de todos estos elementos virtuales y reales generan una realidad mixta interactiva. Se pueden crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia que permiten conjugar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos logrando materiales didácticos ajustados a la configuración psicocognitiva de los estudiantes.

Estos materiales con aplicaciones de realidad aumentada fomentan la visión multiprocesal y multidireccional de la realidad que resulta clave en el proceso de construcción del conocimiento para generar un modelo de aprendizaje multilógico.

Este trabajo tiene la intención de enseñar un nuevo uso de estas aplicaciones en el ámbito educativo basándose en el reconocimiento de cámara para mostrar dos espacios, uno para el contenido en tiempo real y otro para interactuar con las imágenes superpuestas y poder por ejemplo realizar anotaciones directamente. Además gracias al software de realidad aumentada es posible navegar un sitio en tiempo real para detallar y encontrar la información pertinente.

En el campo educativo la realidad aumentada funciona como una tecnología que aporta transformaciones significativas en la forma en que los alumnos perciben y acceden a la realidad física aportando experiencias de aprendizaje más inmersivas. Facilita la comprensión de fenómenos complejos al posibilitar una visión del entorno y los objetos desde diferentes ángulos. La conexión y la integración de informaciones de diferentes fuentes aportan aproximaciones multidisciplinarias a los objetos de estudio.

Facilita mediante datos añadidos la exploración de las relaciones entre procesos que a menudo no resultan comprensivas.

La RA permite generar un estilo pedagógico ajustado a un ambiente escolar determinado.

martes, 9 de agosto de 2011

FUNDAMENTACIÓN DE LA TESINA

Esta tesina surge a partir del interés en el tema del diseño digital para la acción educativa, por lo que se inicia la investigación con un análisis de materiales escolares utilizados en la actualidad. Ya en esta primera instancia se reconoce una falencia en cuanto al tratamiento de la estructura formal de los soportes de enseñanza de materias agregadas en los últimos años a los contenidos escolares obligatorios. De estas materias se hace foco en la educación sexual porque no dispone de materiales didácticos coherentes entre la temática a comunicar y quien los utilizan, asunto que tiene directa consecuencia en la falta de prevención de cuestiones relacionadas con la sexualidad estadísticamente  preocupantes en la sociedad argentina.
Esta investigación plantea la relación entre dos variables: enseñanza-aprendizaje y diseño, las cuales no se analizan aisladas sino como partes de la cultura, con la que se produce un intercambio dialéctico constante. Así es posible desarrollar desde una de estas variables una propuesta que colabore en el desarrollo de la otra variable.
Partiendo de la noción filosófica del pensamiento rizomático, estas relaciones entre las variables de la investigación, nos permiten tener una mirada integral del campo problemático y situar al diseñador en una realidad compleja en la que puede intervenir  desde sus producciones con un lenguaje visual que estimule y reactive el sistema cognitivo y potencie el sistema perceptivo. Es decir que desde esta posición, el diseño  permitiría experimentar esa realidad desde un renovado patrón de visualización que fomente una nueva estrategia para pensar.
Esta tesina está entonces orientada a conceptualizar sobre el desarrollo de materiales hipermediales que intervengan en el proceso de construcción del conocimiento que se da en la escuela, en la que  se produce un salto a la cultura como almacenamiento del conocimiento.
El diseñador integrado al equipo multidisciplinar de cada institución, puede generar objetos de diseño complejos que desarrollen un sistema de aprendizaje multilógico. La relación entre estas dos variables permite  re evaluar el proceso enseñanza-aprendizaje de una temática específica y adecuar el  trabajo áulico al entorno de los adolescentes. A su vez, el diseño relaciona la enseñanza-aprendizaje  con el hipermedio a través de la interface para que  los materiales didácticos conjugan diseños funcionales hipertextuales y herramientas multimedia y puedan lograr una comprensión ramificada, multilógica y colaborativa.
En esta propuesta en particular, el diseño de imagen y sonido de materiales didácticos que sustentan la práctica de la enseñanza está materializado a partir de aplicaciones de realidad aumentada. Esta nueva tecnología nos ofrece la posibilidad de visualizar la combinación interdependiente de lo cultural y lo informático para que los adolescentes puedan elaborar un sentido total de la temática en cuestión.

La realidad aumentada usada en el ámbito escolar desde dispositivos móviles es la que expande las potencialidades para construir esa nueva percepción, al permitir mezclar lo virtual con el entorno real. Trabajar en el aula con dispositivos móviles es la respuesta a la necesidad de una novedosa estrategia para pensar una realidad multiprocesal y multidireccional. Así, la realidad aumentada funciona como herramienta para llevar a cabo ese proceso de generación del conocimiento, ya que complementa el mundo real mediante gráficos visuales en tiempo real.
Este trabajo incluye al diseño de interfaces en el proceso enseñanza-aprendizaje para focalizar la tarea del diseñador en la interacción entre el usuario y el objeto de diseño teniendo en cuenta dimensiones operacionales y perceptivas que configuran nuevas formas de visualización de las relaciones del complejo contexto en el que está inserto ese proceso. Es esta interrelación con distintas disciplinas lo que le permite al diseño adaptarse a un contexto específico y transformarse en una construcción visual que facilita la comprensión de los contenidos curriculares.                                                                                                                                      La innovación de esta propuesta radica en experimentar con un nuevo lenguaje visual y estudiar y conceptualizar las incidencias que esto tiene en el acto didáctico escolar, a partir de la utilización de la realidad aumentada en la metodología de enseñanza de una temática específica del currículo escolar obligatorio.                                                                                                                                  
Esta tesina situando al diseño en un diálogo multidisciplinar, responde a una problemática compleja y lo comprende despegado de sus metodologías tradicionales. El diseñador como nuevo actor social en este umbral entre diseño y educación puede determinar cuáles son las tecnologías apropiadas para visualizar una estrategia cognoscitiva transdisciplinar. Esta tesina se transforma entonces en un proyecto integrado para generar un nuevo modelo educativo desde la innovación de códigos de representación-visualización.

sábado, 18 de junio de 2011

LAS NUEVAS LECTURAS Y EL ÍNDICE/LÓGICA

Por otro lado para evidenciar el avance se completa el índice lógica de la siguiente manera:
  • EDUCACIÓN SEXUAL EN LA ESCUELA SECUNDARIA
a.       Sexualidad y adolescencia
  • ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
a.       Configuraciones didácticas
b.      NATIVOS DIGITALES Y MODELOS DE APRENDIZAJE
  • CULTURA Y ENSEÑANZA –APRENDIZAJE
a.       Dos formas de pensar. Dos modelos cognitivos. El zorro y el erizo.
b.      Complejidad y pensamiento risomático
c.       Interdisciplinariedad
d.      Inteligencia colectiva
  • CULTURA, ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Y DISEÑO
a.       Nuevos medios
b.      Tecnologías educativas
c.       TICs aplicadas a la enseñanza-aprendizaje
d.      El rol del diseño en el equipo multidisciplinar escolar
e.      Ejemplo sistema educativo coreano.
  • CYBERSEPTION
  • RIZOMA, INTERFAZ, HIPERMEDIO
a.       Discursos emergentes  y estrategias alternativas de diseño
b.      Interfaz
c.       Hipermedio
·  MATERIALES DIDÁCTICOS HIPERMEDIALE
          a.       Dispositivos móviles y smartphones
                    -Usabilidad de dispositivos móviles
                    -Lenguajes orientados a objetos
          b.      Realidad aumentada
          c.       Software X CODE para aplicaciones de dispositivos móviles
                             LAS NUEVAS LECTURAS LUEGO DE LA EXPOSICIÓN DE AVANCES DE ABRIL A  PARTIR DE LAS CUALES HE REELABORADO Y AMPLIADO EL INDICE/LÓGICA SON LAS SIGUIENTES:
                       ·         Sistemas complejos. Daniel Libeskind.
·         Interdisciplinariedad y sistemas complejos. Cap. 1; Rolando García.
·         Árboles y redes. Carlos Reynoso.
·         La gramática de la forma. Chomsky.
·         Seis propuestas para el último milenio. Cap. Multiplicidad. Italo Calvino.
·         Hipermedios y modelos virtuales de fragmentos urbanos. Diana Rodriguez Barros.
·         Estética de la emergencia. Reinaldo Ladagga.
·         La comparación entre los nuevos medios y los viejos medios. Marshall McLuhan.
·         Usability of iPad Apps and Websites - First Research Findings; by Raluca Budiu and Jakob Nielsen 1st edition. Nielsen Norman Group.
·         Los fundamentos de la programación en ambientes MacOS. Marco Gloria.
·         Historia de la sexualidad. Michel Focault.
·         Nativos digitales. Cuadro de modelos de aprendizaje. García, Portillo, Romo y Benito.

EL INDICE /LÓGICA SE HA COMPLEJIZADO BASTANTE. HAY ITEMS QUE SON PROVISORIOS, QUE PUEDEN ESTAR EN OTRO ORDEN. POR AHORA ASI HA QUEDADO COMO PARA ORGANIZAR LO QUE HASTA AQUÍ LLEVO DESARROLLADO.


UMBRAL

Luego de realizar nuevas lecturas, en primer lugar he ampliado la descripción del umbral en el cual se ubica la tesina.






lunes, 9 de mayo de 2011

EXPOSICIÓN 27 ABRIL

Me resulta interesante hacer una mirada global de todos los trabajos en conjunto, una vista panorámica de todos a la vez por estar contenidos dentro de un proyecto mayor que en consecuencia vertebra cada uno con sus líneas de investigación.

Parados en el umbral de la investigación, olvidar por un momento que estos trabajos son tesinas, y preocuparnos por el proceso que deviene con cada avance. Ya habrá tiempo para redactar la presentación formal que requiere una tesis.

La naturaleza de los temas abordados, los entornos en los que se mueven estos trabajos de investigación, deben dar cuenta de una preocupación más compleja y eliminar la sensación de que el fanatismo por el hipermedio argumenta la elección de los temas a desarrollar.

No solo hacemos ciertas propuestas porque estamos relacionados con el diseño en comunicación visual, hay una cuestión más profunda que relaciona todos estos trabajos y considero que es indispensable hacer hincapié en ella.

Desde nuestra especialización proponemos nuevas estrategias para pensar la realidad en que estamos todos insertos. Una realidad compleja que ya no es posible abordarla de manera simple.


Leí en algún lugar que de las cosas complejas no se puede hablar de manera fácil.
Propongamos con nuestros trabajos entonces complejas formas de pensar a través de complejos objetos de diseño.

Especifiquemos las características de esas nuevas estrategias, especifiquemos qué tipo de proceso cognitivo queremos favorecer. Debemos responder a un modo de percibir que no pertenece al paradigma en el que están inmersas las cuestiones que tratamos.
No podemos ignorar que antes de internet ya había autores que pensaban en lo multidireccional, en la interpretación como proceso dinámico, en sistemas de pensamiento acentrados.

Nuestras investigaciones exigen lecturas no dogmáticas y deben dar cuenta de ellas, deben detectar fenómenos marginales y proponer estrategias alternativas de diseño.

Nuestras investigaciones no deben presentarse como una sumatoria de trabajos que forman un seminario que los articula sino aparecer cada uno de ellos como discursos emergentes que interactúan, que se retroalimentan, como múltiples procesos de pensamiento que confluyen en esa realidad compleja a la que también pertenecen.

A pesar de tener cada uno de estos trabajos un tema que lo identifica, me gusta entenderlos como un todo, como mecanismos de deconstrucción que se vinculan constantemente, todos colaborativamente intentando constituir cada uno en su ámbito, un renovado patrón de comprensión.

Estos plenarios son el mejor ejemplo que podemos citar cuando nos referimos en nuestras ponencias a la caducidad del pensamiento lineal, representan de buena manera la multiplicidad de puntos de vista en simultáneo.

Estas nuevas formas de conceptualización y percepción de la realidad nos comprometen con las transformaciones y nos hacen formar parte de la reestructuración que proponemos.

Así quizás estos trabajos de investigación ya no sean tesis sino antítesis que habiliten a entrever universos múltiples.

miércoles, 27 de abril de 2011

DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS HIPERMEDIALES
Realidad aumentada para dispositivos móviles utilizados para la enseñanza de educación sexual en la escuela secundaria.
ÍNDICE / LÓGICA
a)      ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
b)      CULTURA Y  ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
c)       CULTURA, ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Y DISEÑO
d)      CYBERCEPTION




















 
b)      CULTURA Y ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
       PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO INFLUENCIADO POR CONFIGURACIONES DIDÁCTICAS.
       LA  ENSEÑANZA-APRENDIZAJE COMO PARTE DE LA CULTURA
  En la escuela se produce un salto a la cultura como almacenamiento del conocimiento.
       INTERCAMBIO CONSTANTE ENTRE AMBAS
       REALIDAD MULTIPROCESAL Y MULTIDIRECCIONAL

Ø ES NECESARIA UNA NUEVA ESTRATEGIA PARA PENSAR

c)       CULTURA, ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Y DISEÑO
·         RE-EVALUAR EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
·         ADECUAR EL TRABAJO ÁULICO AL ENTORNO DE LOS NATIVOS DIGITALES
·         EXPERIMENTAR LA REALIDAD DESDE UN RENOVADO PATRÓN DE VISUALIZACIÓN.
Ø Lenguaje visual  que estimule y reactive el sistema cognitivo y potencie el sistema perceptivo.

d)      CYBERCEPTION
       NUEVA PERCEPCIÓN QUE EXPANDE POTENCIALIDADES.
       Principio de transcodificación cultural
       HIPERMEDIA PERMITE SISTEMA DE APRENDIZAJE MULTILÓGICO ATRAVÉS
DE LA INTERFACE.
-          Conexión de diversos tipos de información.
-          Conjunción de diseños funcionales hipertextuales  y  herramientas  multimedia.
-comprensión ramificada, multilógica, colaborativa.
       APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA
-Combinación de lo virtual con el entorno real.  Realidad mixta.
-Interacción en tiempo real.
       DISPOSITIVOS MÓVILES

Ø Objetos de diseño complejos que  permiten desarrollar un sistema de aprendizaje multilógico .


v  PARA PENSAR
EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN. (Manovich, Lev)
ANALOGIA EN TRE  LA SITUACIÓN DE LOS ADOLESCENTES EN LA ESCUELA  y EN LOS CYBERS EN LA ACTUALIDAD,  Y LA DE LOS ESPECTADORES  DEL PRIMER CINEMATÓGRAFO.
“Las imágenes cinematográficas tranquilizaban a los espectadores, que fuera de las salas estaban afrontando un entorno informativo cada vez más denso, que ya no podían manejar adecuadamente con  sus propios sistemas de toma de muestras y proceso de datos; es decir con su cerebro. Los viajes regulares a esas salas de relax y esparcimiento que son los cines se convirtieron en una técnica rutinaria de supervivencia para los sujetos de la sociedad moderna.”

martes, 5 de abril de 2011

ROY ASCOTT Y BORGES

Cuando Ascott  se refiere a la cybersección explicando que permite tener un sentido total desde la multiplicidad de puntos de vista en simultaneo, podemos relacionar esa idea con lo que escribe Borges en su cuento El Aleph cuando cuenta sobre la esfera de cristal en que se va viendo todo.
Aca dejo el cuento para quien no lo haya leido:
http://isaiasgarde.myfil.es/get_file?path=/borges-jorge-luis-el-aleph-1.pdf

LA EDUCACIÓN (Alejandro Dolina)

Quiero rescatar una opinión de Alejandro Dolina, cuando le preguntaron en un programa televisivo sobre la educación actual de los jóvenes y los niños en la Argentina. Me pareció tan lúcida su respuesta.

"Hay que empezar a decirles a los chicos que si leen mucho y estudian y se vuelven más inteligentes, van a poder disfrutar de más y mejores placeres. No sólo decirles que si estudian van a tener un buen trabajo, porque eso incluso puede ser mentira".

INDICE - LÓGICA

·         EDUCACIÓN – ENSEÑANZA (Fenstermacher; Bruner)
·         CULTURA Y EDUCACIÓN ( Bruner)
·         CULTURA, EDUCACIÓN Y DISEÑO (Bonsiepe)
·         INTERFACE (Bonsiepe; Manovich)
·         NUEVAS TECNOLOGÍAS – REALIDAD AUMENTADA

lunes, 4 de abril de 2011

LO QUE ESTOY LEYENDO

Esta última semana estuve leyendo nuevos autores para continuar con las ideas de la relación entre educación cultura y diseño enfocándome en la interfase como propuesta de aporte del diseño en esa tríada. Rescato las siguientes ideas para mi investigación:
Sobre Manovich:
·         Principio de transcodificación cultural,  a partir del cual explica que todos los objetos tienen dos capas: una cultural devenida de los significados sociales, y la otra informática respectiva a la ontología propia de la PC, la segunda afecta a la primera potenciándola. Se genera así un ida y vuelta entre lo digital y lo semántico.
Sobre esta cuestión, particularmente lo relaciono con la aplicación de la realidad aumentada ya que ofrece la posibilidad de materializar la combinación interdependiente de esas dos realidades a las que se refiere Manovich y no sólo superponer las dos capas.
·         El lenguaje de los nuevos medios, donde explica el nuevo paradigma formado por la incorporación de la tecnología digital y la conexión a las redes a los nuevos medios. Habla de la formación del ciberespacio como espacio telemático en un entorno interactivo con cambios como la dilatación del espacio y el plegado del espacio. Somos parte del universo físico virtual y ya no es necesario reunirse físicamente para trabajar de manera colaborativa. Estos cambios afectan la forma de conocer y de relacionarnos con la realidad, es necesaria una estrategia nueva para pensar, para hacerlo de manera ramificada, no secuencial, porque ya no existe un único discurso sino que hay miles de explicaciones y muchas son válidas. Esto es posible a partir del hipertexto porque potencia el pensamiento en ramificaciones. Hace referencia además a una realidad intersubjetiva armada por múltiples miradas, una realidad multiprocesal y multidireccional, que reconozca el multiculturalismo y revalorice lo local. Todo este proceso afecta al diseño generando primero un impacto visual que desencadena luego un impacto de uso, de valor y social.
Sobre Deleuze:
·         El concepto de risoma, que propone experimentar formas risomáticas de distintos campos disciplinares para obtener un objeto complejo. Lo risomático permite desarrollar  un sistema multilógico para generar nuevas estrategias de diseño transversal.
Sobre Ascott:
·         Cybersección (lo cognitivo y lo perceptivo) que aumenta las capacidades y permite una mayor creatividad. Con la cybersección es posible generar nuevos signos, nuevas interfaces para conectar el medio con los usuarios, permite elaborar un sentido total desde la multiplicidad de los puntos de vista en simultáneo.
·         La nueva percepción que expande potencialidades es una cuestión de conciencia. Somos sujetos mediados y potenciados: PC como prótesis, como extensión de nuestras capacidades (hibridación).
·         Movimiento para la educación abierta: propone libre acceso en internet para que el conocimiento sea también libre.

lunes, 28 de marzo de 2011

EDUCACIÓN CULTURA Y DISEÑO (segunda parte)


LA INFLUENCIA DEL DISEÑO DE MATERIALES ESCOLARES EN EL PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO, COMO INTERFACES QUE INTERVIENEN EN LA FORMACIÓN DE LA CULTURA.



Para empezar a definir la intervención del diseño en el área educativa es necesario anclar las ideas de Gui Bonsiepe sobre diseño proyectual y diseño de información que afirman que la intención del diseñador debe estar puesta donde acción, usuario y objeto se conjuntan. Para ello es necesario relacionar al diseño con distintas ciencias y disciplinas porque son estas interrelaciones las que le permiten al diseño adaptarse a un contexto específico y transformarse en un acto proyectual que trae al mundo algo nuevo. Llevando esta idea de Bonsiepe a la propuesta de la investigación podemos decir entonces que al  incluir al diseñador en el equipo interdisciplinar escolar este estaría haciéndose cargo de las necesidades de los usuarios de los materiales utilizados en clase a partir de la intervención del espacio visual de los mismos, generando un accionar innovador del equipo con la intención de  lograr una acción eficaz dirigida hacia la interacción entre el usuario y el objeto de diseño.
Asi el diseño inscripto en este marco educativo se asocia al concepto de acción eficaz que propone Bonsiepe, ya que la eficacia va siempre rodeada de criterios implícitos según los cuales un material didáctico en este caso, es considerado eficaz para una determinada acción. Estos materiales son objetos que permiten esa acción eficaz, son una nueva herramienta de esa caja con la que Bruner definía a la cultura. El diseñador trabajando conjuntamente con profesionales de otras disciplinas, se concentra en los fenómenos que suceden en el aula para que no se dejen de lado el uso y la funcionalidad integrando los materiales didácticos a la cultura cotidiana. En palabras de Bonsiepe “el diseñador debería centrar  su interés en la eficiencia sociocultural, innovar en la resolución de problemas a través de un proceso de creatividad proyectual”.
Con la intervención del diseñador en la creación de nuevos materiales para la enseñanza de una temática específica estaríamos interpretando al diseño desde la teoría sociológica de la dependencia como lo hace Bonsiepe al sostener que la dependencia cultural se correlaciona con la dependencia tecnológica, criterio que coincide con lo planteado por Bruner en su libro “The Culture of education “. Estas dependencias generan un ida y vuelta desde la cultura a la educación y viceversa, un pasaje que puede darse mediante la intervención del diseño de materiales escolares adecuándolos a la práctica real de la enseñanza en cada situación específica. Este aporte del diseño modifica ese salto a la cultura como almacenamiento de conocimiento al que se refería Bruner,  a partir de la inserción de estos nuevos materiales que fomentan la comprensión de cierto conocimiento y el entendimiento de algunos contextos al actuar como pasajes y adaptaciones de esos mismos contextos.  Así se intenta  comprender el rol del diseño en interacción con el sistema educativo y cultural de la sociedad para lograr una mejora en la metodología de enseñanza.
Esta vinculación entre diseño, educación y cultura de la que se intenta dar cuenta en la investigación, colabora también en la solución del problema de deslegitimación del diseño que preocupa a Bonsiepe cuando aborda el tema disciplinario del diseño sosteniendo que “el problema de deslegitimación del diseño encuentra sus raíces en la falta de incidencia social y sólo la coherencia entre la actividad proyectual y la transformación del ambiente podrá legitimarlo, de aquí el énfasis de conjugar lo disciplinario, lo pedagógico, lo metodológico, lo tecnológico, lo político y lo social”.                                                                                                                                                     
Esta propuesta de inclusión del diseñador al equipo interdisciplinar de una escuela propone un campo de acción específico para el diseño respondiendo a la nueva conceptualización del mismo también expuesta por Bonsiepe en el que lo entiende como “dominio de interacción entre usuario y producto” y asume el término interfase como elemento distintivo del producto del diseñador en cualquiera de sus especialidades.
A partir de esta nueva definición propone siete columnas que deben estar presentes en el quehacer del diseñador y que considero la propuesta de esta investigación tiene en cuenta: la posibilidad de diseñar en cualquier área de la cultura, el sentido teleológico de la actividad del diseñador (futuro), la innovación cultural, la vinculación del producto con el cuerpo y espacio retinal, la eficiencia, la vinculación del producto a los juicios y la interacción del producto con el usuario.
Desde sus competencias el diseño puede colaborar en la reformulación de los programas educativos, preocupándose de la calidad del proceso de enseñanza a partir de los aspectos estéticos, funcionales y técnicos de los materiales didácticos usados en el aula. Se libera al diseño de sus concepciones parciales que lo abordan sólo desde tópicos como forma función y estilo y se lo entiende en un sentido amplio y con una finalidad cultural claramente identificable con lo que propone este último autor al referirse constantemente al diseño como interfase. Diseño que hace surgir un nuevo lenguaje en el aula anclado a las tecnologías de la información y la multimedia, adecuando la práctica de la enseñanza al contexto actual de quienes intervienen en ella.
Colocar el diseño en el marco de las prácticas sociales porque a fin de cuentas, no son los objetos diseñados los que cuentan, sino las acciones eficientes que ellos permiten a una comunidad de usuarios, en este caso la comunidad educativa.
De lo dicho anteriormente es posible deducir que la definición de Bonsiepe se construye a partir del resultado del acto proyectual, es decir de su producto, pero este ya no es solamente un objeto, sino fundamentalmente la performance eficiente del usuario del objeto.  En relación a estas ideas es que el autor determina un nuevo tipo de referente que denomina interfase, tratándose de una redefinición del concepto de objeto diseñado e identificándose con el sítus en que ocurre la interacción eficiente entre usuario y objeto.
A partir del concepto de interfase la relación usuario-objeto  es fundamental y está constituida por las dimensiones operacionales y perceptivas; la interfase define un nuevo ámbito de intervención para el diseñador, tanto desde una perspectiva general como especial del diseño, todas las especialidades del diseño pueden ser conceptualizadas bajo la óptica de la interfase.
Nuevamente queda en evidencia el impacto del diseño en la problemática de la enseñanza de una temática específica a partir de esta idea de ponerlo en práctica en un escenario nuevo en el que la comunicación visual está en constante cruce con la pedagogía, la tecnología y la cultura. En este plano se advierte también un nuevo concepto pedagógico que enfatiza el valor del trabajo interdisciplinario generando nuevas propuestas de trabajo para los diseñadores.
Para terminar de explicar las ideas de Bonsiepe con respecto a esta investigación es posible afirmar que mirar al diseño desde disciplinas externas no es sinónimo de comprensiones absurdas o carentes de sentido, por el contrario como lo expresa el autor “si damos al diseño una interpretación amplia, más allá del diseño de objetos y mensajes visuales, se puede caracterizar la gestión como actividad del diseño, en cuanto esta actividad es innovadora e implanta nuevas prácticas sociales”. Con el término gestión se está refiriendo a aquellos actos innovativos en la zona de las prácticas sociales, por lo tanto el diseño como gestión está comprendido desde el acto proyectual cuyo resultado incide en las prácticas colectivas.
Para empezar a determinar su propuesta, esta investigación busca entender entonces al diseño como el resultado de un proceso creativo que termina en un objeto y que conjuga factores funcionales, técnicos, pedagógicos, sociales y culturales, con una acción caracterizada por el trabajo interdisciplinario para intentar insertar su producción en un ámbito de la cultura.
La intervención del diseño en los materiales escolares que sustentan las prácticas de enseñanza generará nuevas visiones sobre el espacio del aula y la tarea de enseñar, concretando esa intervención a partir de la interfaz.

lunes, 21 de marzo de 2011

EDUCACIÓN CULTURA Y DISEÑO (primera parte)

LA INFLUENCIA DEL DISEÑO DE MATERIALES ESCOLARES EN EL PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO, COMO INTERFACES QUE INTERVIENEN EN LA FORMACIÓN DE LA CULTURA.

Luego de haber analizado el proceso de enseñanza-aprendizaje desde el análisis de Fenstermacher en el que apunta al entretejido desarrollado por los docentes como condicionante de ese proceso que construye conocimiento en el aula, se toman los conceptos de Jerome Bruner  desarrollados en su libro “The culture of education” para poder analizar el acto didáctico desde la perspectiva del diseño y así fundamentar la inclusión del mismo al equipo interdisciplinar que forma los contenidos que se dictan en la  escuela. Este autor sostiene que en los análisis sobre educación en las aulas  además  de tener en cuenta las consecuencias de los cambios biológicos en la actividad mental de los alumnos, como vimos en el acercamiento al grupo usuario desde los estadios desarrollados por Piaget que realice en un principio, hay que considerar la cultura porque también da forma a la mente. Esta cuestión que pareciera obvia, sin embargo nos permite situar la educación en un marco en el que no existe aislada sino como parte de la cultura, y con la que se produce un intercambio constante. Es en la escuela donde se produce desde la educación un salto a la cultura como almacenamiento de conocimiento, como construcción de las representaciones simbólicas de las relaciones y concepciones de nuestro mundo y de nosotros mismos.                                                                                                                                                                         Bruner sintetiza su visión de la educación en los siguientes términos: “la educación no es sólo una tarea técnica de procesamiento de la información bien organizado. Ni siquiera sencillamente una cuestión de aplicar teorías del aprendizaje al aula ni de usar los resultados de pruebas de rendimiento centradas en el sujeto. Es una empresa compleja de adaptar una cultura a las necesidades de sus miembros, y de adaptar a sus miembros y sus formas de conocer a las necesidades de la cultura”.
Para definir la cultura desarrolla un conjunto de postulados que son según el autor el escenario donde se despliegan casos particulares de esta perspectiva psicocultural y están directamente relacionados con la forma en que una  sociedad  organiza su sistema educacional, lo que nos permite confirmar que la educación no es simplemente una preparación para la forma de vida de una cultura sino una importante encarnación de la misma.
De los postulados desarrollados por Bruner se tienen en cuenta aquellos que me permiten dar cuenta de aspectos particulares de la temática específica de la que trata la tesina.
El postulado perspectivista subraya el lado interpretativo y creador de significado lo que considero  un posible terreno de construcción desde el diseño, al igual que el postulado de los límites que se refiere a la necesidad de transmitir a los alumnos la “caja de herramientas” que ha desarrollado la cultura para capacitarlos más allá de sus predisposiciones innatas. En este caso específico, la enseñanza de la educación sexual debe además de capacitar a los alumnos sobre los cambios físicos y psicológicos de la adolescencia, ayudarlos a desentramar el contexto en el cual están insertos para poder desmitificar creencias erróneas sobre el tema, lo que se muestra como una de las principales falencias en la mayoría de las escuelas en las que se dicta la materia. En palabras de Bruner “el pensamiento sobre el pensamiento  debe ser un ingrediente principal de cualquier práctica capacitadora de la educación”. 
El postulado del constructivismo  se refiere a la construcción de la realidad como producto de la creación de conocimiento, en este sentido podríamos pensar que si el diseño ofrece nuevas herramientas para pensar la cultura desde los materiales que genera para trabajar en el aula, interviene en el acto didáctico y puede colaborar en el cambio de algún aspecto de la realidad.             
El postulado del instrumentalismo  que hace referencia en otras palabras a lo que Fenstermacher define como configuraciones didácticas dependientes de cómo un profesor dicta la materia en el aula, al respecto Bruner opina que “en este contexto, uno de los principales postulados educativos de una psicología cultural es que la escuela nunca puede considerarse culturalmente autónoma, el que enseña, qué modos de pensamiento y qué registros de habla (tradición) cultiva de hecho en sus alumnos, no puede aislarse de cómo la escuela se sitúa en las vidas y la cultura de sus estudiantes.” Este último postulado trae como consecuencia lo planteado en el postulado institucional que teniendo en cuenta la influencia de los modos de enseñar de los profesores hace hincapié en la preparación de éstos porque son en definitiva quienes crean y dan forma a las instituciones educativas. Aquí podemos reconocer otra concordancia entre Bruner y Fenstermacher ya que ambos concluyen en que la mejora de la educación requiere profesores que entiendan y estén comprometidos con las mejoras proyectadas. Así por ejemplo en la educación sexual es por parte de quienes están a cargo de la materia e incluso de la institución entera, donde se percibe la resistencia para el tratamiento de algunos temas, cuestión que abre un interrogante sobre quiénes deberían ser los destinatarios del  diseño de los materiales escolares. Para Bruner esta problemática se expresa en el aula cuando los profesores se preguntan ¿cómo llego a los alumnos? y los alumnos ¿qué es lo que el profesor nos intenta decir?, y lo analiza usando la expresión “pedagogía popular” definida por  las teorías intuitivas cotidianas sobre cómo funcionan otras mentes y qué afecta nuestras interacciones con otros. Sin embargo estas preguntas quizá no se plantearían si contaran profesores y alumnos con un material para trabajar en el aula diseñado acorde a sus circunstancias específicas; en relación a esta propuesta, más adelante en otro capítulo de su libro Bruner manifiesta que los debates sobre educación han dejado de lado en su análisis los medios a través de los cuales tanto profesores como alumnos realizan su tarea en las aulas en la vida real, con qué enseñan las maestras y con qué aprenden los alumnos. En este sentido también Fenstermacher instaba a tener en cuenta los sistemas y métodos prácticos de enseñanza, relacionando la didáctica con la organización escolar y la orientación educativa, teniendo en cuenta en sus análisis al docente, al estudiante, al contexto de aprendizaje y al currículo como partes del sistema de vertebración institucional.
Todas estas vértebras importantes en igual medida  teñidas por la cultura influyen directamente en la enseñanza, pero al ser dejadas de lado o tratadas en forma aislada unas de otras, consecuentemente la escuela-institución presenta una visión de una temática ajena o remota  a los estudiantes. Ante esta situación, Bruner propone una reforma escolar en la cual incluyo esta investigación que propone la intervención del diseño para generar materiales que comuniquen ideas más claras adaptando la psicología popular para crear construcciones narrativas que den forma a las realidades de quienes conforman el acto didáctico.